Hoppa till sidinnehåll
Didaktik

Knowledge at play: Studies of games as members’ matters

Publicerad:2013-05-29
Uppdaterad:2013-09-24

Vad kan man lära sig från digitala spel? Det har Ulrika Bennerstedt undersökt i sin avhandling. Fokus i studien är på den framväxande kunskapsmassa som är inbäddad i praktiker i och omkring spel.

Författare

Ulrika Bennerstedt

Handledare

Jonas Ivarsson, Jonas Linderoth och Roger Säljö, Göteborgs universitet

Disputerat vid

Göteborgs universitet

Disputationsdag

2013-05-31

Titel (se)

Kunskap genom spelande: Studier av digitala spel och spelande som kunskapsdomän

Titel (eng)

Knowledge at play: Studies of games as members’ matters

Institution

Institutionen för pedagogik, kommunikation och lärande

Kunskap genom spelande: Studier av digitala spel och spelande som kunskapsdomän

Avhandlingen tar sig an frågan om vad man lär sig från digitala spel. Med utgångspunkt i aktuella diskussioner om spel och lärande utforskas spelares och spelutvecklares förståelser av spel, spelande och spelutveckling. Det analytiska perspektivet är etnometodologiskt informerat. Syftet är att studera framväxande former av kunskap inbäddade i praktiker i och omkring digitala spel. Den första delen adresserar tre teman: 1) frågan om fritidsspelande och så kallade transfereffekter, 2) hur spel positioneras i ett tillstånd av rastlöshet och multistabilitet, 3) hur spelande och spelutvecklingsdomänen avancerar i termer av professionalisering och institutionalisering. Den andra delen innehåller tre empiriska studier baserade på videoinspelningar från två olika miljöer. Dels består videomaterialet av kollaborativt spelande i The Lord of the Rings Online och dels bedömningspraktiker på en spelutvecklingsutbildning (kvalificerad yrkesutbildning). Studierna synliggör och belyser delar av det svårfångade fenomenet spelande, ofta benämnt som gameplay, genom detaljerade redogörelser av spelrelaterade praktiker och konventioner. Till exempel belyser de empiriska fynden att onlinespelarna utvecklat specialiserade koordinationspraktiker kring datorstyrda fiender och att dessa har utvecklats under spelarnas långvariga engagemang, som i sin tur har rötter i historiskt gamla spelkonventioner. Vidare blir det påtagligt i den institutionella inramningen hur förståelser från andra medier och mjukvaruutveckling inte kan appliceras rakt av vid utveckling av digitala spel, utan inspiration från andra områden måste varsamt kalibreras till spelrelevant innehåll, såsom spelgenre och kontroll över gameplay. Genom att beskriva spelares och spelutvecklares resonerande och kunskap, bidrar avhandlingen till tvärvetenskapliga diskussioner vad gäller kunskapsutveckling inom utbildningsvetenskap, interaktionsstudier och spelvetenskap. En central slutsats är att digitala spel etablerar autonomi från andra underhållningsmedier och mjukvaruindustrier som ett resultat av de sätt spel och spelande som multistabila kunskapsobjekt har blivit djupt inbäddade i samhället.

Knowledge at play: Studies of games as members’ matters

On a general level, this thesis seeks some answers to the broad question of what one can learn from digital games. With an analytical approach informed by ethnomethodology, the main thrust of the work is an exploration of members’ matters in the area of games and gaming. In response to prevailing discussions about how, where and what gamers learn, the aim is to examine emerging forms of knowledge embedded in practices in and around digital games.

The first part of the thesis addresses three themes: the question of whether leisure gaming could be understood to have transfer effects; how games are positioned in a state of restlessness and multistableness; and how the domain encompassing gaming and game development is advancing in terms of professionalization and institutionalization. The second part is comprised of three empirical studies based on two sets of video recordings: collaborative gaming in The Lord of the Rings Online, and assessment practices in game development education.

The studies begin to unravel the elusive phenomena of gaming by making some gameplay practices and conventions visible. For instance, the findings suggest that there are specialized coordination practices, developed through long-term engagement with the online game. Furthermore, from the perspective of the institutional framing, it is argued that understandings from other media are not applicable in a straightforward manner, but must be carefully calibrated to matters such as game genre conventions and control over gameplay conduct.

By describing the reasoning and knowledge displayed by gamers and game developers, the thesis contributes to interrelated discussions about knowledge development, currently carried out in educational science, interaction studies and game studies. In conclusion, it is suggested that digital games are establishing autonomy from other forms of entertainment media and software industries as a result of the ways games and gaming as multistable objects of knowledge have become deeply embedded in society.

 

Forskningsbevakningen presenteras i samarbete med

forskningsinstitutet Ifous

Läs mer
Stockholm

Fritidshem

Välkommen till Skolportens konferens för dig som arbetar i fritidshem! Ta del av föreläsningar om bland annat tillgängliga lärmiljöer och hur man kan arbeta förebyggande mot våld och kränkningar! Delta på plats i Stockholm 4 februari eller digitalt via webbkonferensen 11 februari - 4 mars.
Läs mer och boka
Åk F–6
4 feb 2025
Digital temaföreläsning

Matematikångest

Skolportens digitala temaföreläsning för dig som vill lära dig mer om matematiksvårigheter ur ett kognitionspsykologiskt perspektiv. Vad är matematikångest, och hur bemöter vi det på bästa sätt? Föreläsningen finns tillgänglig mellan 28 oktober och 2 december 2024.
Läs mer och boka
Åk 4–Vux
11 nov – 16 dec
Dela via: 

Relaterade artiklar

Relaterat innehåll

Senaste magasinen

Läs mer

Nyhetsbrev